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homo ludens digitalis
Als in den 30er Jahren Johan Huizinga sein Buch Homo ludens veröffentlichte, war das für Pädagogen ein großes Ereignis: hier erklärte ein Autor, "daß menschliche Kultur im Spiel als Spiel aufkommt und sich entfaltet". Schnell wurde das zur frohen Botschaft, daß Spielen für die Menschheit überaus notwendig und wertvoll sei. Konservative Pädagogen möchten Computerspiele allerdings nicht in diesem Zusammenhang sehen, ihnen erscheint die virtuelle Variante als Reinform der Barbarei. Am Erfolg der Computerspiele ändert das allerdings nichts.
Die begründeten Ängste über Zusammenhänge von Computerspielen und Gewalt werden im Forschungsbereich "Wirkung virtueller Welten" an der FH Köln erst einmal in seriöse Forschungsfragen verwandelt. Von den Wänden des Büros blicken einen Monster aus der virtuellen Welt an, auf einem Tisch steht das Mikrophon für die Probanden und ein Teller Kekse für die Atmosphäre. Auf der Suche nach wissenschaftlichen Antworten auf die vermuteten Gefahren interessieren Heike Esser, Shahieda Ibrahim und Tanja Witting nicht der Skandal, sondern die Empirie. Im Gegensatz zum Mainstream der Computerspieleforschung werden hier qualitative Methoden bevorzugt. Die drei Sozialpädagoginnen arbeiten an der FH Köln und Heike und Tanja promovieren an der Universität Bielefeld. Das Land NRW fördert solche Kooperationen zwischen FHs und Universitäten und ermöglicht deren besten Absolventen so die Promotion.
Um die Ängste praktisch tätiger Pädagogen aufzugreifen, haben Tanja und Heike die Transferprozesse im Computerspiel untersucht: färbt ballern die ethischen Maßstäbe, die an die reale Welt angelegt werden? Wie sieht der emotionale oder handlungsorientierte Transfer aus? Gibt es überhaupt einen Transfer zwischen den Welten? Diese Fragen zeigen schon, in welche Falle die gehen, die Computerspiele mit einem Vorbereitungscamp für Amokläufer verwechseln: hierzu müßte man virtuelle und reale Welt nicht mehr unterscheiden können. Die Forschungsergebnisse zeigen andere Tendenzen: Die Mehrzahl der Spieler läßt für die virtuelle Welt ganz andere Maßstäbe gelten, als für die reale Welt. Die Lizenz zum töten erteilt also nur das Computerspiel und endet auch mit ihm. Die Spieler, die ähnliche ethische Vorstellungen für beide Welten haben, lehnen die Gewaltspiele kategorisch ab. Aus diesen Untersuchungen sind die Fragestellungen für das aktuelle Forschungsprojekt von Heike, Tanja und Shahieda entstanden. Derzeit beobachten und befragen sie SpielerInnen nach der Bedeutung von Inhalten der Spiele, über die es bisher nur Vermutungen gibt.
Das Computerspiele nicht prinzipiell schädlich sind, sondern dass sich im Idealfall Spaß und sinnvolle Lerneffekte verbinden, diese Ergebnis sind vielleicht für Traditionalisten ein Albtraum. Huizinga hielt das Spiel "an sich weder (für) böse noch gut." Was er in den 30er Jahren behauptete, gilt heute wohl auch für den virtuellen Raum des homo ludens digitalis, nämlich das im Computerspiel "das Gefühl des Eingebettetseins des Menschen im (virtuellen) Kosmos seinen ersten, höchsten und heiligsten Ausdruck findet.". > Forschungsberichte und Projektbeschreibungen Beitrag von | Beitrag empfehlen Literatur:
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